СГА ответы Комбат бесплатно
Главная   Главная   Ответы   Ответы Комбат   Материалы   Скачать   Поиск   Поиск   Форум   Форум   Чат   Чат

   
Навигация

· Главная
· Новости

Общение

· Форум для студента
· Чат для студента
· Связь с нами

К прочтению

· Правила сервиса
· FAQ / ЧаВО
· Как правильно искать
· Как скачивать материалы
· Ответы к ЛС Интегратор
· Как помочь сайту
· Для вебмастеров


Инструменты

· Ответы Комбат
· Скачать материалы
· Поиск по сайту
· Поиск кода предмета



   


Детали файла
Имя файла:1534.02.01;Т-Т.01;1
Размер:111 Kb
Дата публикации:2015-03-09 03:44:31
Описание:
Компьютерная графика (курс 1) - Тест-тренинг

Список вопросов теста (скачайте файл для отображения ответов):
Z-_______ - это массив, в котором сохраняются значения расстояния до точки наблюдения для каждого пиксела растрового изображения
_____ - это генерация повторяющихся изображений объектов с плавно изменяющимися точкой наблюдения и позициями объекта, достаточно быстрая, чтобы получить иллюзию движения
_____ модель - это трехмерный растр
______ - это набор отдельных групп элементов: трехмерных объектов, источников освещения, применяемых текстур и камер
______ - это соединение, через которое можно видеть (окно, дверной проем) при визуализации внутренности архитектурных сооружений
______ - это формирование модели поверхности в виде множества связанных треугольников
______ трассировка лучей - это отслеживание световых лучей, начиная от точки наблюдения и далее к источникам света
_______ - это исключение части геометрического примитива, которая находится вне пространства, определенного плоскостями
________ - это кривая или поверхность специального типа, которая может использоваться для аппроксимации фрагментов линий или поверхностей сложной формы
________ плоскость (или плоскость проецирования) - это плоскость, в которой расположена камера
__________ - это операция отрисовки, проецирования сцены на плоскость визуализации в трехмерной графике, требующая вычислений для каждого пиксела изображения
__________ - это устранение ступенчатого эффекта растровых изображений, сглаживание путем задания цветов отдельных угловых пикселов
___________ - это начальный уровень имитации материалов, представляет собой достаточно простой способ изображения сложных поверхностей
Алгоритм Сазерленда-Ходжмана сводит задачу об отсечении произвольного многоугольника по границе заданного выпуклого многоугольника к серии более простых задач об отсечении многоугольника вдоль прямой, проходящей через одно(у) из
В алгоритме построчного сканирования для удобства определения ребер, пересекаемых текущей сканирующей плоскостью, список всех ребер обычно сортируется по
В аналитических моделях для описания сложных поверхностей используются
В векторной полигональной модели вершина может моделировать
В векторной полигональной модели главным элементом ее описания является
В воксельных моделях каждый воксел имеет определенный(ую)
В задаче визуализации внутренности архитектурных сооружений при разбиении сцены на набор выпуклых областей (комнат) список тех граней, которые могут быть видны из данной области, называется
В качестве возможных способов представления объектов используются
В компьютерной графике выделяют два основных вида геометрических объектов
В компьютерной графике каркасная модель имеет ряд серьезных ограничений, которые возникают из-за
В компьютерной графике преимуществами твердотельной модели являются
В компьютерной графике применение поверхностного моделирования ограничено из-за
В многограннике ребра между нелицевыми гранями
В многограннике сдвиг не меняет углов и то, является ли грань лицевой или нет, зависит только от угла между нормалью к грани и направлением проектирования при проектировании
В многограннике, если вектор нормали определенной грани составляет с вектором, задающим направление проектирования, тупой угол, то эта грань называется
В модели «неравномерная сетка» для описания и отображения поверхности используются
В модели «равномерная сетка» каждому узлу сетки предписывается значение
В модели идеального преломления связь между углами падающего и преломленного лучей определяется законом
В основу описания объекта объемной моделью положен принцип формирования сложной геометрической структуры из элементарных базисных _____ с использованием логических операций объединения, вычитания и пересечения
В полигональной модели при аппроксимации любой поверхности используется
В реальности изображение сцены формируется некоторым множеством первичных и вторичных
В реальности цвет отдельных точек изображения определяется
В эмпирической модели распределения Фонга при угле отклонения от линии идеально отраженного луча равного α и показателе качества полировки р интенсивность зеркально отраженного излучения пропорциональна
Диффузное отражение света описывается законом
Для вакуума абсолютный показатель преломления равен
Для видимого спектра света можно принять, что глубина шероховатостей поверхности зеркала должна быть существенно меньше _____ мкм
Для идеальной зеркальной поверхности интенсивность отраженного света
Для листа бумаги характерно _ отражение света
Для определения нормалей используются методы векторной алгебры в случае описания поверхности _ моделью
Достаточно простым и эффективным алгоритмом отсечения отрезков по границе произвольного прямоугольника является алгоритм
Задача определения того, какие части граней закрывают друг друга при проектировании на плоскость, сводится к задаче определения, какие части отрезков закрывают друг друга при проектировании на прямую, в методе
Изменение количественной невидимости вдоль контурной линии происходит
Изображение объекта, которое содержит только прямые линии, представляет собой модель
Изображение объекта, которое содержит точки, линии и поверхности, представляет собой модель
Изображение объекта, которое содержит элементы: вершины, отрезки прямых, полилинии, полигоны и полигональные поверхности, представляет собой _____ полигональную модель
Использует принцип последовательного разбиения объектного пространства рядом плоскостей на кластеры до тех пор, пока в каждом кластере останется не более одной грани, метод
Использует растровые свойства картинной плоскости для упрощения упорядочения граней и сведения его к серии простых задач в пространстве меньшей размерности метод
Использует сразу когерентность в картинной плоскости, в пространстве объектов и временную когерентность метод _ z-буфера
К недостаткам векторной полигональной модели относятся
К недостаткам воксельной модели относятся
К недостаткам модели «неравномерная сетка» относятся
К недостаткам модели равномерная сетка относятся
К основным недостаткам метода z-буфера относятся
К отрицательным свойствам аналитических моделей относятся
К положительным свойствам аналитических моделей относятся
К положительным чертам векторной полигональной модели относятся
К положительным чертам воксельной модели относятся
К положительным чертам модели «неравномерная сетка» относятся
К положительным чертам модели равномерная сетка относятся
К системам автоматизированного проектирования и обработки графических данных на ЭВМ относятся
К характеристикам излучения света относятся
К характеристикам метода обратной трассировки относятся
К характеристикам метода обратной трассировки относятся
К характеристикам метода обратной трассировки относятся
К характеристикам прозрачности объекта относятся
Количественная _ точки представляет собой количество точек, закрывающих при проектировании данную точку
Количественная невидимость может изменять свое значение лишь в тех точках, проекции которых на картинную плоскость лежат в проекции одной из
Количественная невидимость точки считается по числу закрывающих ее лицевых граней в алгоритме
Количественная невидимость является _ функцией
Команды любого графического редактора можно разделить на команды
Конструктивными элементами проволочной модели являются
Линии, где происходит потеря гладкости, представляют собой линии
Линия, разбивающая поверхность выпуклого тела на две части - полностью видимую и полностью невидимую, называется
Массив списков отрезков для строк экрана, менеджер отрезков и процедура вставки являются ключевыми элементами метода
Метод _ - это способ закрашивания граней трехмерных объектов, который использует интерполяцию интенсивностей отражения света в вершинах граней
Метод _ - это способ закрашивания граней трехмерных объектов, который основывается на интерполяции векторов нормалей в вершинах
Метод построения видимых граней при визуализации внутренности архитектурных сооружений, основанный на последовательном рассмотрении видимых через соединения граней, расположенных в разных областях, называется методом
Метод удаления невидимых граней, при котором для каждого пиксела в картинной плоскости определяется ближайшая к нему грань, представляет собой метод
Метод, основанный на том, что для определенного класса объектов выявляется модель-представитель, с помощью которой можно получить все геометрические формы этого класса объектов, называется
Метод, основанный на том, что определяются различные сочетания конструктивных элементов и выбирается наилучшее решение, называется
Метод, при котором для вывода на картинную плоскость произвольной грани она переводится в растровое представление и для каждого пиксела этой грани определяется его глубина, редставляет собойметод
Методы _ лучей - это методы создания реалистичных изображений, основанные на отслеживании распространения световых лучей
Методы анализа видимости объектов делятся на два класса: работающие в пространстве
Методы удаления невидимых линий и поверхностей различаются по следующим параметрам
Модель описания поверхности, представляющая собой матрицу, каждый элемент которой сохраняет значение высоты, представляет собой _ сетку
Модель равномерная сетка часто используется
Можно упорядочить всегда две любые грани, не имеющие общих внутренних точек, если они
На практике считается, что рассеивание света не наблюдается, если глубина шероховатостей поверхности _ длины волны излучения
На рисунке изображено
Наиболее простым алгоритмом для решения задачи об отсечении произвольного многоугольника по границе заданного выпуклого многоугольника является алгоритм
Обратная трассировка для светового луча заканчивается, когда луч
Одними из важнейших задач трехмерной графики являются определение, какие части объектов, находящихся в трехмерном пространстве, будут
Одной из основных особенностей задачи визуализации внутренности архитектурных сооружений является _ количество граней, видимых из данной точки
Описание поверхности с помощью математических формул осуществляется в модели
Определяет пространство внутри внешней границы составной фигуры, полученной из двух тел, операция
Определяет пространство внутри границ общей области фигур операция
Определяет пространство, оставшееся от одной фигуры после вычета общей области двух фигур, операция
Основу двух подходов к конструированию с использованием компьютерных технологий составляют ______________ модели
Основывается на идее закрашивания каждой плоской грани не одним цветом, а плавно изменяющимися оттенками, вычисляемыми путем интерполяции цветов примыкающих граней, метод
Основывается на следующем наблюдении: если для двух граней А и В самая дальняя точка грани А ближе к наблюдателю, чем у грани В, то грань В не может закрыть грань А от наблюдателя, метод
Отклонение светового луча при преломлении
Отличаются простотой, но имеют низкую точность _ методы удаления невидимых линий и поверхностей
Первым алгоритмом удаления невидимых линий был алгоритм
Поверхностные модели по способам описания поверхностей подразделяются на
Поверхностные модели по способам описания поверхностей подразделяются на
Поверхность, у которой падающий на нее луч рассеивается во все стороны, называется
Повышение реалистичности изображения поверхности может быть достигнуто путем
Получение конкретного изображения сцены путем вывода сначала более далеких граней, а затем более близких, осуществляется в алгоритмах
При диффузном преломлении падающий луч преломляется
При зеркальном отражении векторная форма определения вектора отраженного луча R с помощью вектора падающего луча S и нормали N имеет вид
При зеркальном отражении света от поверхности соотношение между углами падающего и отраженного луча и нормалью
При использовании метода порталов, если пересечение порталов является пустым множеством, то данная комната из начальной точки
При моделировании внешний вид поверхности зависит от
При описании векторной полигональной модели куба методом, при котором сохраняются данные по всем граням в отдельности, необходимо описать ______ вершин(ы)
При описании векторной полигональной модели паралелепипеда методом, при котором вершины нумеруются, а грани даются в виде списка указателей на вершины, необходимо описать ___ вершин(ы)
При отсечении отрезка по алгоритму Сазерленда-Кохена вся плоскость разбивается на ___ области(ей)
При помощи векторной алгебры нормаль к грани можно построить по
При практической реализации метода обратной трассировки вводят следующие ограничения
При практической реализации метода обратной трассировки вводят следующие ограничения на зеркальность
При практической реализации метода обратной трассировки вводят следующие ограничения по источникам света: источники света могут
При практической реализации метода обратной трассировки вводят следующие ограничения: при диффузном отражении
При практической реализации метода обратной трассировки вводят следующие ограничения: свойства отражающих поверхностей описываются суммой компонент
При проектировании гладких поверхностей возникают два основных типа особенностей
При проецировании точек на картинную плоскость видимыми будут только те точки, которые вдоль направления проецирования расположены _ картинной плоскости
При прохождении луча света через стекло возникает его параллельное смещение, которое зависит от
При стыковке сплайнов отсутствуют изломы в местах их стыка, если описывающие их многочлены имеют степень выше
При удалении невидимых граней и поверхностей выделяют следующие типы когерентности: в (во)
При удалении невидимых граней использует многократное разбиение областей на четыре части и анализе отношения проекции грани и части картинной плоскости алгоритм
При удалении невидимых линий и поверхностей упрощает необходимое сравнение граней и объектов друг с другом использование
При удалении невидимых линий и поверхностей чаще всего используются
При удалении невидимых линий при помощи алгоритма Робертса сначала отбрасываются все ребра, обе определяющие грани которых являются
Проекции _ линий разбивают картинную плоскость на области, каждая из которых является проекцией части объекта
Процесс создания конструкции основан на использовании операций
Разбиение картинной плоскости производится по границам проекций граней в алгоритме
Распределение световой энергии по возможным направлениям световых лучей можно отобразить при помощи векторных диаграмм, в которых длина векторов соответствует
Реальные объекты обладают по отношению к свету следующими свойствами
С помощью полигональной модели всегда можно
С помощью проволочной модели всегда можно получить
Служит средством графического представления изделия, содержащего информацию для решения графических задач и для изготовления изделия
Согласно алгоритму Варнака, изображение, получающееся в рассматриваемой области, определяется сразу, если проекция(и)
Согласно закону Ламберта, интенсивность отраженного света пропорциональна косинусу угла между направлением на
Согласно закону Снеллиуса, при переходе светового луча из одной среды в другую с показателями преломления n1 и n2, соответственно, угол между падающим лучем и нормалью α1 связан с углом между нормалью и преломленным лучем α2 следующим соотношением
Согласно модели Уиттеда, цвет некоторой точки объекта определяется суммарной интенсивностью, зависящей от
Создание моделей геометрических объектов, содержащих информацию о геометрии изделия, представляет собой геометрическое
Список видимых граней PSV (Potentially Visible Set)
Способность зрения человека подчеркивать перепады яркости на границах смежных граней называется эффектом
Способы визуализации объектов по характеру изображений и по степени сложности алгоритмов делятся на поверхность в виде
Сравнение методов закрашивания граней дает следующие результаты:
Существуют два различных способа изображения трехмерных тел
Триангуляция - это формирование поверхности в виде множества связанных
У идеально зеркальной поверхности собственный цвет
Уравнение x2+y2+z2-R2=0 аналитически описывает поверхность
Цвет матовой поверхности зависит от
Чертеж куба распознается компьютерной двумерной системой как три полностью независимых рисунка, ограниченных _ точками
Чертеж куба распознается компьютерной трехмерной системой как три проекции одного и того же объекта, имеющего в пространстве _______ поименованных вершин
Число точек-ориетиров для определения кубического сплайна Безье равно
Элемент объемного растра представляет собой
Для скачивания этого файла Вы должны ввести код указаный на картинке справа в поле под этой картинкой --->


ВНИМАНИЕ:
Нажимая на кнопку "Скачать бесплатно" Вы подтверждаете свое полное и безоговорочное согласие с "Правилами сервиса"


.